Videojuegos: Crece el ciberacoso entre los mas chicos

Un nuevo estudio de la ONG Británica, Beatbullying, ha revelado que del 21% de niños de 8 a 11 años que han sufrido ciberbullying, más de 1/4 (27%) lo padecieron mientras jugaban online. Ha revelado también que un tercio de los padres no monitorizan lo que sus hijos hacen en Internet. El estudio, bajo el título de Violencia Virtual II, se ha elaborado a partir de encuestas a 1.564 niños del Reino Unido, y ha sido financiado por el Fondo Nominet, responsabilidad de la entidad encargada de los dominios .uk

Se ha detectado también que los niños se exponen de manera no controlada a la tecnología, cada vez, a edades más tempranas. Casi 2/3 de los niños de 8 a 11 años tienen su propio teléfono móvil, que usan a esta edad en su mayor parte, para jugar (73%). Muchos disponen también de una PC, una tablet o una consola con conexión a Internet.

Según la directora de Beatbullying, Emma-Jane Cross: «El (ciber)bullying se está trasladando al mundo de los videojuegos y tenemos que reaccionar rápido para abordar el comportamiento en esta área antes de que el problema siga aumentando…»

Una buena parte de los niños entrevistados expresaron su deseo de que padres y profesores hiciesen más por educarlos sobre cómo protegerse de estas amenazas. Esto requiere que los padres sean más conscientes de los peligros de acceder a Internet desde ubicaciones móviles, y que les expliquen a sus hijos qué es un comportamiento apropiado en Internet, así como lo que tienen que hacer cuando tengan problemas: el principal consejo, en este área, sería que avisasen a uno de sus padres o a un profesor.

En el estudio también se pone de manifiesto el fallo de los webs de juegos y de los servicios accesibles mediante consolas, para verificar correctamente la edad de los jugadores, y así evitar que niños, por debajo de la edad mínima, accedan a juegos inapropiados.

Factores de riesgo en los nuevos videojuegos online

Sin embargo, también nos encontramos con nuevas situaciones que pueden conllevar riesgos frente a los cuales niños, niñas y adolescentes están menos preparados para reaccionar. Ser conscientes de ello es el primer paso para su prevención.

Jugadores identificados y trazables

Al jugar online, al entrar e identificamos, posibilitamos que registren toda nuestra actividad y la asocien al perfil o usuario con el que hemos iniciado la sesión. Esta información puede tener muchas lecturas y, las mismas, variadas finalidades. ¿Qué saben de nuestros hijos? ¿Con quién comparten esa información?

 Publicidad contextual y personalizada

Un juego online se puede comportar en cierta manera como la página web de nuestro banco. Ya sabe quiénes somos, nuestras preferencias, expectativas o necesidades. Nos ofrece en cada momento aquello que desea proponernos o lo que espera que estemos buscando. ¿Manejan esa información de manera responsable?

 Contactos con desconocidos y funciones de comunicación avanzadas

El atractivo añadido de poder jugar con otras personas está apoyado por funcionalidades que nos permiten participar en grupo como puede ser el chat con voz o imagen. ¿Somos conscientes de que cualquiera puede estar al otro lado?

Relajación de las pautas de control parental y de autoprotección

Cuando entramos en un sala de chat pública, tenemos presente que vamos a chatear y asociamos a esta práctica las medidas de protección frente a los consabidos riesgos. Sin embargo, cuando entramos a jugar, el fin lúdico prevalece y en esa actividad aceptamos la disparidad de edades propia de muchos videojuegos. ¿Se justifica realmente esta actitud? ¿Es segura?

 Amenazas a la privacidad y barreras difusas con las redes sociales

En muchos casos, la red social que acompaña al videojuego es realmente potente y, en otros, resulta difícil diferenciar si un videojuego es en realidad una red social y viceversa. ¿No sería adecuado que nos ocupemos de los riesgos a la privacidad como lo hacemos con las redes sociales?

Incitación a juegos de apuestas o azar

Sin que sea una práctica generalizada, en ocasiones esta otra forma de juego que suponen las apuestas se integra de manera sibilina en los juegos online ya que, de alguna manera, es también juego. ¿Tenemos claro que esto puede suceder con aparente normalidad?

 Dificultades añadidas a la supervisión parental

Aunque la edad media del videojugador supera los veinticinco años, la elevada curva de aprendizaje hace que muchos adultos apenas se hayan asomado a esta práctica. Si además consideramos la basta diversidad y complejidad existente, el entorno se vuelve inexpugnable. ¿Podemos los adultos permitirnos esa falta de supervisión?

 

Fuente: Charity News y BeatBullyingpantallasamigas.net.

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